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電競?cè)電W?這項(xiàng)賽事或?qū)⒊蔀槠瘘c(diǎn)

新華社北京6月22日電(記者姬燁)首屆奧林匹克電競周于6月22日至25日在新加坡舉行,這是國際奧委會旗下首個(gè)以“電子競技(Esports)”命名的線下賽事,雖然設(shè)立的10個(gè)項(xiàng)目更偏向于虛擬體育運(yùn)動(dòng),而并非人們熟知的傳統(tǒng)電子競技,但這項(xiàng)賽事的舉辦,無疑是國際奧委會擁抱電競的重要信號。


(相關(guān)資料圖)

一次謹(jǐn)慎的突破

近年來,電競呈井噴式發(fā)展,受到越來越多年輕人追捧。2017年10月,國際奧委會同意將電子競技視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。同樣在2017年,亞奧理事會宣布,電競將在杭州亞運(yùn)會上成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目。

然而,與英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等杭州亞運(yùn)會電競項(xiàng)目相比,首屆奧林匹克電競周的設(shè)項(xiàng)則非常謹(jǐn)慎,十款官方競賽游戲相當(dāng)于虛擬的射箭、棒球、國際象棋、自行車、舞蹈、賽車、帆船、射擊、跆拳道和網(wǎng)球比賽。

這十款游戲由國際奧委會、國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會以及游戲開發(fā)商基于真實(shí)體育運(yùn)動(dòng)規(guī)則和場景開發(fā),通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來獲得沉浸式運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)。以虛擬跆拳道比賽為例,我國跆拳道奧運(yùn)冠軍吳靜鈺也受邀參賽,她將通過頭戴式VR設(shè)備以及身上的感應(yīng)裝置,與對手在虛擬世界進(jìn)行一對一非接觸式比賽,不必?fù)?dān)心現(xiàn)實(shí)中的風(fēng)險(xiǎn)和傷害。

吳靜鈺在穿戴虛擬跆拳道比賽感應(yīng)裝置

除了10款游戲的總決賽外,奧林匹克電競周還將展示最新技術(shù)、舉辦專題研討會和其他游戲表演賽。

國際奧委會主席巴赫表示,首屆奧林匹克電競周是我們展現(xiàn)在奧林匹克運(yùn)動(dòng)中支持虛擬體育的雄心壯志的一個(gè)重要里程碑。國際電子競技聯(lián)合會副主席兼英國電子競技公司首席執(zhí)行官切斯特·金也將這次比賽描述為“非常明智的第一步”和“將電競納入奧運(yùn)的有益嘗試”。

一條劃好的紅線

從2014年頒布奧林匹克改革路線圖《奧林匹克2020議程》開始,國際奧委會一直聚焦可持續(xù)、公信力和青少年。對于備受青少年追捧的電競,國際奧委會也持開放態(tài)度。

2021年頒布的《奧林匹克2020+5議程》專門提到了“鼓勵(lì)虛擬運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,并進(jìn)一步與電子游戲社區(qū)互動(dòng)”;2021年,首次奧林匹克虛擬系列賽線上舉行;2023年,首屆奧林匹克電競周線下舉辦……

國際奧委會指出,對虛擬體育和電子游戲加以區(qū)分是至關(guān)重要的。虛擬體育有需要身體運(yùn)動(dòng)的(如騎車)和不需要身體運(yùn)動(dòng)的(如足球),而電子游戲包括競技游戲(如英雄聯(lián)盟)和休閑游戲(如超級馬里奧)。

談及電競?cè)電W的前景,巴赫在今年5月訪華期間接受新華社記者專訪時(shí),將電競分為三類,第一類也就是國際奧委會優(yōu)先考慮的是虛擬體育,例如騎車、跆拳道等,參與者需要真實(shí)體育鍛煉。第二類涉及按照國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會規(guī)則進(jìn)行的電競比賽,例如籃球和足球比賽。第三類則是更廣泛的電子競技。

但巴赫同時(shí)指出,對于電競,國際奧委會有一條非常明確的紅線,“任何與奧林匹克價(jià)值觀相悖的游戲,比如血腥暴力的游戲或具有歧視性的游戲,奧林匹克運(yùn)動(dòng)對此有絕對的禁忌”。

因此,有報(bào)道稱,本次電競周的射擊比賽、熱門游戲《Fortnite》(堡壘之夜),已經(jīng)刪掉了其中的暴力元素。

終將到來的一天?

隨著電競快速發(fā)展,各大機(jī)構(gòu)和賽事似乎都開始對其敞開懷抱。除了亞運(yùn)會將其列為正式比賽項(xiàng)目之外,今年10月在智利舉行的泛美運(yùn)動(dòng)會也將同期舉辦泛美電競錦標(biāo)賽。

據(jù)報(bào)道,世界反興奮劑機(jī)構(gòu)也在與國際電子競技聯(lián)合會商談加強(qiáng)對電競選手的反興奮劑教育和檢測事宜。世界反興奮劑機(jī)構(gòu)總干事奧利維爾·尼格利指出,有些電競選手每天要連續(xù)18個(gè)小時(shí)在屏幕前,國際電子競技聯(lián)合會已經(jīng)意識到濫用支持藥物的挑戰(zhàn),并開始著手對他們的運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行反興奮劑教育。

國際奧委會提供的數(shù)據(jù)顯示,在新冠疫情背景下,游戲行業(yè)獲得持續(xù)增長,2020年,游戲玩家數(shù)量增長了30%,整個(gè)游戲行業(yè)2020年估值為1590億美元。這種增長也反映在虛擬體育運(yùn)動(dòng)中,特別是在疫情期間,一些國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會已經(jīng)利用各自的虛擬賽事加強(qiáng)與青年人的互動(dòng)。

國際奧委會的目標(biāo)是在此基礎(chǔ)上,協(xié)助國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會開發(fā)虛擬和模擬的運(yùn)動(dòng)形式,并在這一過程中給予更多指導(dǎo)和幫助。正如巴赫所說:“我們可以給精英電競運(yùn)動(dòng)員提供一些幫助,因?yàn)樗麄冎饾u意識到,為了在高水平的電競比賽中競爭,他們也需要強(qiáng)身健體和心理健康。”

《奧林匹克2020+5議程》專門提到:“(國際奧委會)將考慮與各國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會合作,在奧運(yùn)項(xiàng)目中加入虛擬體育項(xiàng)目。”

巴赫曾在2020年的一場新聞發(fā)布會上說:“電競是否有一天會被考慮納入奧運(yùn)會?答案是肯定的。這取決于這一天什么時(shí)候到來。”

然而,在電競行業(yè)蓬勃發(fā)展的同時(shí),也有許多家長因擔(dān)心未成年人沉迷游戲而極力反對。電競?cè)電W的這一天能否到來、何時(shí)能來?想必未來還需要經(jīng)過一輪又一輪的博弈。

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