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堅持優(yōu)化升級競技體驗,《火影忍者》手游這樣賦能移動格斗電競

毫無疑問,電子競技經(jīng)過多年的持續(xù)探索,終于在最近幾年迎來了前所未有的爆發(fā)式增長。然而回首過去,我們也注意到電競項目的成功與否,除了賽事布局、上中下游的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)欠褡銐蛲暾浜诵倪€是在于游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量。

今年6月16日,2021全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會,在海南省??谑袊H會展中心揭開帷幕。在這場以“全域競放”為主題的發(fā)布會上,騰訊互娛魔方工作室群動作產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張文攜《火影忍者》手游首度走上演講臺,分享游戲多年來提升競技體驗的經(jīng)驗與心得。

【堅持優(yōu)化產(chǎn)品,豐富格斗策略】

截止到目前為止,《火影忍者》手游在游戲當(dāng)中加入251名忍者角色,但并非每一位都適合職業(yè)競技賽事??紤]到這一點(diǎn),《火影忍者》手游搭配無差別隨機(jī)忍者池和Ban/Pick系統(tǒng),加入了一整套升級后的競技模式。

與此同時,《火影忍者》手游帶來包括替身術(shù)、秘卷術(shù)和通靈術(shù)在內(nèi)的諸多忍術(shù)格斗機(jī)制,不斷豐富戰(zhàn)術(shù)策略的多樣性,提升選手和玩家的戰(zhàn)斗體驗。不僅如此,被壓縮到5分鐘左右的單局比賽時間,也大大降低了大眾玩家的參與門檻,使得決斗場一躍成為最受普通玩家喜愛的內(nèi)容之一。

【打造全新合作模式,滿足用戶實(shí)際需求】

值得一提的是,和行業(yè)內(nèi)其他游戲有所不同的是,《火影忍者》手游還側(cè)重于圍繞賽事內(nèi)容共創(chuàng),攜手版權(quán)方、品牌方打造三方合作的賽事品牌合作模式。

通過共享賽事資源、品牌資源和渠道資源,真正實(shí)現(xiàn)《火影忍者》IP、產(chǎn)品內(nèi)容和賽事的聯(lián)動推出包括“無差別限定”版漩渦鳴人在內(nèi)的賽事定制忍者,從而提升相關(guān)賽事在年輕用戶當(dāng)中的廣泛影響力。

除此之外,《火影忍者》手游還會針對作為頭部賽事的無差別忍者格斗大賽,帶來全面優(yōu)化升級。未來,依托于VI視覺升級、虛擬演播廳直播技術(shù)、專業(yè)向的賽事數(shù)據(jù)接入等新技術(shù),分別滿足選手和觀眾與日俱增的實(shí)際需求。

不難看出,《火影忍者》手游系列賽事想通過競技體驗的優(yōu)化和升級,在年輕一代當(dāng)中打造具有號召力和影響力的電競賽事,爭當(dāng)新時代移動格斗電競先驅(qū)者,以格斗策略為核心刷新競技參與體驗。而在今年下半年,《火影忍者》手游還會針對普通玩家和粉絲,推出全新打造的大眾賽事。

我們有足夠的理由期待,《火影忍者》手游系列賽事還將在競技體驗層面繼續(xù)發(fā)力,為玩家?guī)砀褍?yōu)秀的游戲體驗。也相信在不久的將來,《火影忍者》手游將握好移動格斗電競這個重要領(lǐng)域,創(chuàng)造更多的可能性。

免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險,選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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