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《CRYMACHINA 慟哭奇機》評測:更挑人的機械美少女

又愛又恨

這么說可能不太合適,相較于那些用糙大漢做主角的平庸作品,我對“出場角色多為美少女”的垃圾游戲容忍度明顯要高出不少。這種精神上的“容忍”雖然沒法讓游戲變得更好,但卻能幫助我從一年中那幾個競爭最激烈的游戲發(fā)售時段里,找出一些不那么大眾,也不那么優(yōu)秀,甚至還帶有一些“挑玩家”意思的“怪作”。

放在今年,7月底發(fā)售的《CRYMACHINA 慟哭奇機》就是這么一款游戲。光是看到游戲的實機畫面,它就能讓編輯部里吃慣了AAA大餐的老師們搖起頭——他們哪里知道,我在初次聽到《CRYMACHINA 慟哭奇機》發(fā)售的消息時有多么驚訝,又有多么迫切地希望玩上游戲。


(相關(guān)資料圖)

《CRYMACHINA 慟哭奇機》

如果你對《CRYMACHINA 慟哭奇機》有過了解,那么這種“迫切”的心情應(yīng)該會好理解一些——沿著血統(tǒng)和“譜系”往上算,2018年由GEMDROPS制作,F(xiàn)uRyu發(fā)行的PlayStation 4游戲,《CRYSTAR -慟哭之星-》算是它的直系前作。但有趣的是,除了主創(chuàng)團隊和發(fā)行方以外,你幾乎無法從這兩者身上找到任何共同點。兩部作品無論是在實際負(fù)責(zé)制作的公司、游戲中的出場角色、藝術(shù)風(fēng)格、世界觀設(shè)定,還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上都有著巨大的差異。

可正如大部分玩家同樣也沒有聽說過《CRYMACHINA 慟哭奇機》那樣,《CRYSTAR -慟哭之星-》同樣也是一部“挑人”的小眾游戲——對一款“小團隊”“低預(yù)算”的動作角色扮演游戲來說,《CRYSTAR -慟哭之星-》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)單調(diào)到了極點,地圖與敵人的總量只能通過復(fù)用素材來堆疊。但即使這樣,它還是在某些玩家群體里獲得了不錯的口碑,更是先后在其他主流平臺推出了移植版本。

《CRYSTAR -慟哭之星-》

在這里起到關(guān)鍵作用的,是負(fù)責(zé)游戲劇本的久彌直樹。對熟悉美少女游戲的玩家來說,久彌直樹的名號向來有著某些特殊意義——自從二十年前,《ONE~光輝的季節(jié)~》和《Kanon》徹底開啟“催淚系故事”風(fēng)潮后,他便與麻枝準(zhǔn)一樣成了美少女游戲業(yè)界的“傳奇寫手”之一。而《CRYSTAR -慟哭之星-》中以著重展現(xiàn)“少女們悲慘人生”故事主題,也算是給了他發(fā)揮特長的最好途徑。

可奇怪的是,《CRYSTAR -慟哭之星-》的劇本結(jié)構(gòu)非常完整,并沒有留下太多推出“續(xù)作”的空間,這自然讓玩家們進一步對與它有著相同血統(tǒng)的“直系續(xù)作”——《CRYMACHINA 慟哭奇機》感到好奇與驚訝。

《CRYMACHINA 慟哭奇機》一反前作“黑暗童話”的主題,不僅將游戲背景設(shè)定在了充滿“科幻”風(fēng)格的遙遠未來,更將一群“擁有人類意識,渴望成為人類”的機械少女當(dāng)做了主角,而前作團隊的靈魂人物久彌直樹則在本作中擔(dān)任起了“劇本監(jiān)修”一職。

《CRYMACHINA 慟哭奇機》故事發(fā)生在人類因戰(zhàn)爭滅亡的未來世界。主角蕾文·迪斯特爾在死后被一名自稱“艾諾爾”的機械少女喚醒,發(fā)現(xiàn)自己正身處名為“伊甸”的人類文明存續(xù)設(shè)施當(dāng)中。在這里,一群有著自我意識的機械正以“重建人類文明”和“定義人類”為目的,展開著無休止的斗爭。

《CRYMACHINA 慟哭奇機》基本游戲流程由“戰(zhàn)斗”與“茶會”兩大部分構(gòu)成,玩家需要操作包括蕾文在內(nèi)的三名少女,根據(jù)劇情的發(fā)展,輪流對其他同樣負(fù)責(zé)保管人類文明數(shù)據(jù)的機械勢力進行進攻。而在每輪戰(zhàn)斗的間隙,少女們則會回到據(jù)點“微景”,通過發(fā)生在四名角色間的“茶會”,對大到主線故事流程或復(fù)雜的哲學(xué)問題,小到每名角色的立場與身份進行聊天形式的梳理。在“戰(zhàn)斗”與“茶會”中,主角們分別可以獲得用于提升“人性等級”的“E×P”與強化各項戰(zhàn)斗能力的“EGO(自我)”,在變得更強后迅速投入下一場戰(zhàn)斗。

通過“交流”逐漸取得“人性”的概念,的確非常符合本作發(fā)生在“少女希望成為人類”的故事主題

排除掉那些聽上去就高大上的設(shè)定后,《CRYMACHINA 慟哭奇機》的框架其實非常簡單。玩家通過戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)培養(yǎng)角色,再通過對話環(huán)節(jié)推進劇情——往好聽了說,本作的內(nèi)容叫作“純粹”,可往難聽了說,這一過程就是“單調(diào)”。

可有意思的是,如果站在了解前作的角度上,那么《CRYMACHINA 慟哭奇機》的“單調(diào)”與《CRYSTAR -慟哭之星-》還不太一樣,其中能夠最直觀體現(xiàn)這一點的,便是本作的地圖設(shè)計。

在吸取了玩家們對于《CRYSTAR -慟哭之星-》迷宮“又長又臭”的負(fù)面評價后,《CRYMACHINA 慟哭奇機》非常干脆地取消了關(guān)卡中大部分的無意義探索,將游玩內(nèi)容盡可能地濃縮在了最直觀的“動作”表現(xiàn)上。為此,本作中的大部分關(guān)卡都呈現(xiàn)出極其清晰的“一本道”形式——除去一部分服務(wù)于特殊機制或演出的關(guān)卡,在大部分時候,玩家只需要打通被安排在途中的兩到三場雜兵戰(zhàn),便可以直通BOSS房。也由于關(guān)卡流程較短,類似于前作中的“在戰(zhàn)斗中換人”功能,就沒有了存在的必要。

對一款“未來科幻題材角色扮演游戲”而言,這種過于“簡約”的設(shè)計思路所帶來的負(fù)面效果極其明顯——《CRYMACHINA 慟哭奇機》的大部分戰(zhàn)斗都發(fā)生在以巨大幾何塊面組合成的無機質(zhì)鋼鐵叢林當(dāng)中,這種視覺風(fēng)格上的過度質(zhì)樸,加之玩法的統(tǒng)一,使得本作成為了與《CRYSTAR -慟哭之星-》完全相對的另一個極端。如果你絲毫不在意游戲中作為添頭的那一點“裝備收集”要素的話,很容易就會在失去新鮮感后,陷入“進入關(guān)卡→打倒雜兵→打倒BOSS”的重復(fù)作業(yè)循環(huán)當(dāng)中。

好在,相比此前只能通過“平砍”和少到可憐的“技能”進行戰(zhàn)斗的《CRYSTAR -慟哭之星-》,《CRYMACHINA 慟哭奇機》對于“ARPG”中的“動作”部分,顯然有了更多的理解。在前作單一的“攻擊+回避”來回重復(fù)行動模式上,加入了新的基礎(chǔ)動作“格擋反擊”與“射擊模式”,讓本作的戰(zhàn)斗邏輯更加符合我們通常理解中的“動作”玩法,也在一定程度上減輕了前作單一內(nèi)容引起的煩躁感……

我希望你能夠理解我這種偏向正面的論調(diào),因為《CRYMACHINA 慟哭奇機》與《CRYSTAR -慟哭之星-》一樣,它們都背負(fù)著日本中小型游戲公司“技術(shù)力貧弱”“短周期”“低預(yù)算”的煩惱,并在此基礎(chǔ)上盡可能地將動作系統(tǒng)做得更加細(xì)致?,F(xiàn)在,玩家可以通過輕重攻擊的動作衍生,或者完美的回避和格擋,打出比前作更加華麗,也更加流暢的戰(zhàn)斗——盡管這仍舊建立在單一的攻擊模組和不那么出色的打擊手感上。

可你要說《CRYMACHINA 慟哭奇機》僅僅是在動作表現(xiàn)上比《CRYSTAR -慟哭之星-》稍微“現(xiàn)代”了那么一點,其實也不準(zhǔn)確。盡管整體表現(xiàn)平平,但它還是用一套不算那么新穎,但在同類游戲中卻相對少見的“Build”系統(tǒng),為游戲中的戰(zhàn)斗帶來了一些“操作”層面之外的樂趣。

包括敵人和玩家可以控制的三名機械少女在內(nèi),《CRYMACHINA 慟哭奇機》中出場的角色們都裝備著兩件名為“隨從機”的武器,這種武器可以在角色戰(zhàn)斗中,按照預(yù)先設(shè)定好的程序進行自動攻擊。值得一提的是,游戲中玩家可以替換的“隨從機”種類從“近戰(zhàn)”“遠程”到“防御”“干擾”,基本可以覆蓋玩家對于戰(zhàn)斗的大部分需求。而通過“擊敗敵人”或“消耗升級點數(shù)購入”等形式,玩家則有機會隨機獲得不同的“隨從機”或其他裝備品。隨機的詞條構(gòu)成形式,也算是滿足了部分玩家“刷裝備”的深度游玩需求。

不過,要說“隨從機”真正有趣的地方,其實還是在于其可以由玩家自行完成的“Build”形式。在游戲中,這些隨從機大都有著不同的“派生”條件,當(dāng)符合相應(yīng)條件時,它們便會按照事先設(shè)定好的路線執(zhí)行“派生行動”,進而輔助玩家達成目的。

在左右兩架隨從機的幫助下,玩家既可以構(gòu)建出以“隨從機”為主要攻擊手段的“邪道”戰(zhàn)斗模式,也可以讓它們成為徹頭徹尾的“輔助機”,重復(fù)在“消耗”與“干擾”之間帶來更多收益——老實說,“隨從機”或許與ARPG中“動作”部分所追求的“爽快感”背道而馳,但卻給《CRYMACHINA 慟哭奇機》原本并不出彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了更多擴展性,也讓人更容易找到適合自己的游玩風(fēng)格。比起死扣原本就難做的“動作”部分,這樣“揚長避短”的設(shè)計,明顯更容易擊中“目標(biāo)用戶”的好球區(qū)。

至于《CRYMACHINA 慟哭奇機》的“目標(biāo)用戶”到底是什么人?答案其實也已經(jīng)非常清晰了。

用于設(shè)定“派生技能”的道具“兵裝晶片”同樣需要通過戰(zhàn)斗或購買獲得,豐富的種類能夠滿足你的大部分需求

很顯然,我就是《CRYMACHINA 慟哭奇機》的目標(biāo)用戶——長期浸淫在日本中小成本商業(yè)游戲中的經(jīng)歷,讓我這樣的玩家見慣了平庸的“動作”設(shè)計,更容易找出閃光點。看在養(yǎng)眼的美少女、精致的角色原畫和別致作品氛圍的面子上,我也更能容忍它們普遍存在的缺點。

如果你和我的游戲品位相似,那么你或許也會是適合《CRYMACHINA 慟哭奇機》的那一小撮玩家——當(dāng)然,這里說的“適合”,并不包括“性癖”(除非你和太空熊老師一樣,是一名“機性戀”愛好者)。

盡管《CRYMACHINA 慟哭奇機》是一部以描寫“美少女”戰(zhàn)斗為重心的游戲,但卻沒有在游戲中表現(xiàn)出露骨的“媚宅”情節(jié)。比起《CRYSTAR -慟哭之星-》中,“riuichi”筆下那些“可愛”要素拉滿的少女,在《CRYMACHINA 慟哭奇機》中出場的角色形象,大都摻雜著類似無機質(zhì)身軀之類的科幻元素,修長的身軀配合著強調(diào)鏡頭感的戰(zhàn)斗特寫,更多展現(xiàn)的是機械少女們在戰(zhàn)斗時的帥氣。

這種有點兒“劍走偏鋒”的視覺表現(xiàn)形式,自然需要歸功于負(fù)責(zé)本作的插畫家Rolua和他張力十足的個人風(fēng)格??烧驹谕瑯拥慕嵌葋砜矗軌?qū)⒃静⒉贿m合“游戲化”的原畫,通過3D的形式還原和重現(xiàn)出來的游戲制作組,顯然也有著自己的執(zhí)著——光是從這點,你大概也能看出《CRYSTAR -慟哭之星-》原本就不富裕的預(yù)算都花到哪里去了。

至于文章的最后,我們也可以簡單來聊聊前作《CRYSTAR -慟哭之星-》收獲良好口碑的關(guān)鍵。

你很難否認(rèn)的是,在制作組對角色和場景風(fēng)格“偏執(zhí)”的影響下,《CRYMACHINA 慟哭奇機》再次重現(xiàn)了《CRYSTAR -慟哭之星-》的某些優(yōu)勢——它在本作“人類滅亡之后”的基礎(chǔ)世界觀設(shè)定,以及“美少女們的茶會”之間找出了一個不會過于嚴(yán)肅的“立足點”,并以此為延長線,用簡單的哲學(xué)思辨和更多輕松的小劇場,成功為《CRYMACHINA 慟哭奇機》塑造了不少令人印象深刻的角色形象。

事實上,正如游戲從一開始便追求的主題那樣,看著“性格各異的機械少女們跨越苦難,在交流中逐漸獲得人性”,的確是本作故事中最有趣的地方。而某些僅限于“少女間的特殊感情”,也總能讓人想入非非。

可惜的是,從整體劇本質(zhì)量上來看,久彌直樹“退居二線”的影響終究還是無法避免。比起“靠著故事彌補游戲設(shè)計不足”的前作,同樣靠著“角色”和風(fēng)格化視覺表現(xiàn)給了我一些好印象的《CRYMACHINA 慟哭奇機》的劇本,實在不那么出彩。對標(biāo)題中“慟哭(CRY)”的理解,也沒有前作來的深刻。倒是原本讓人不抱太大期待的戰(zhàn)斗系統(tǒng),成了最意外的收獲——

你看,還有比這更“挑人”的游戲嗎?

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